Jakarta (ANTARA) - Selama pandemi COVID-19, beberapa orang tua kewalahan untuk menciptakan aktivitas bagi anak-anak yang bersifat menghibur namun juga edukatif.

Bahkan, anak-anak akan sengaja dibiarkan bermain gawai tanpa kontrol waktu dan konten agar anak-anak tidak mengganggu orang tua saat harus sibuk bekerja dari rumah, work from home (WFH).

Lukas Kailimang Ed.M, seorang pakar pendidikan anak mengatakan anak-anak seharusnya tetap diberi kebebasan bermain selama pandemi.

"Bermain memiliki peran penting dalam proses tumbuh kembang dan pendidikan anak, sedangkan pemahaman budaya kita sering kali memisahkan antara bermain dan belajar," kata pria lulusan Harvard, Amerika Serikat tersebut dalam siaran pers, Kamis.

Menurut Lukas, belajar seharusnya dibuat dengan cara yang menyenangkan dan menjadi satu kesatuan.

Baca juga: Aktivitas seru yang bisa dilakukan selama WFH tanpa gawai

Baca juga: Belajar daring bukan alasan abaikan batasan "screen time" untuk anak


Osmo, sebuah gawai yang dibuat oleh mantan insinyur Google yakni Pramod Sharma dan Jerome Scholler bisa menjadi ide permainan edukasi bagi anak-anak.

"Osmo memberikan solusi yang inovatif bagi anak-anak dengan memadukan learning dan play secara interaktif dan positif. Sangat disayangkan bahwa di era digital ini, banyak media maupun alat permainan yang digunakan anak-anak hanya bersifat pasif dan menghibur, maka tidak mengherankan jika malah kebiasaan buruk atau gadget dependency/addiction-lah yang muncul," kata Lukas.

Osmo diperuntukkan bagi anak-anak usia 3-12 tahun, yang mengintegrasikan teknologi artificial intelligence (AI) dengan perangkat permainan fisik untuk dimainkan menggunakan tangan.

Dian Asa Sinaga, selaku representatif dan eksklusif distributor resmi Osmo di Indonesia, mengatakan "dengan Osmo, anak-anak mendapatkan stimulasi otak yang aktif, sekaligus mengasah otak kanan mereka untuk membangun critical thinking dan problem-solving skills. Yang sangat berharga adalah, Osmo justru menghadirkan materi untuk STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Math) namun dikemas secara interactive dan menarik untuk anak-anak kita."

"Selain menghadirkan aktivitas STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Math), Osmo membantu anak-anak untuk belajar membaca, mengenal suara (phonics), matematika, komunikasi, kewiraswastaan, kreativitas, koordinasi motorik antara mata dan tangan, serta berbagai aspek edukasi lainnya. Anak-anak kita tidak akan menatap layar gadget tanpa interaksi seperti menonton TV, ataupun bermain online games biasa. Sebaliknya, mereka akan belajar berpikir kreatif untuk menemukan solusi dalam sebuah permainan," kata Dian.

Baca juga: Asuransi gadget praktis lewat GoSure dan GoPay

Baca juga: Game, Lego dan Kpop duduki puncak penelusuran anak jelang Natal

Baca juga: Waspadai gangguan penglihatan gegara radiasi gadget di era pandemi

Pewarta: Ida Nurcahyani
Editor: Maria Rosari Dwi Putri
Copyright © ANTARA 2021